Vuosi 2018 päättyi tv-tapahtumaan, joka tarjosi useita resoluutioita. Vuosi 2019 alkaa sellaisen tv-sarjan vuosipäivällä, joka tunnetusti jätti meille täysin ilman resoluutiota.
Bandersnatch, uusi interaktiivinen jakso? elokuva? peli? — Netflixin Black Mirror ja The Sopranos, joka alkoi 20 vuotta sitten 10. tammikuuta, ovat kahden eri TV-ajan tuotteita. Edellinen antaa katsojan ohjata tarinaa (ikään kuin) useiden valintojen kautta. Jälkimmäinen oli luojan työ, joka vastusti yleisönsä palvelemista ja päätti sarjansa suureen, lihavaan kysymysmerkkiin.
Mutta niin erilaisia kuin nämä kaksi teosta ovatkin, ne täydentävät oudosti toisiaan. Jokainen on esimerkki jännitteestä kahden fiktion näkemisen tavan välillä. Onko tarina ratkaistava arvoitus vai pohdittava mysteeri?
Bandersnatch, joka julkaistiin 28. joulukuuta, on täynnä temppuja. Sen avulla voit ohjata Stefania (Fionn Whitehead), videopelisuunnittelijaa vuonna 1984 ja loi oman valitse polku -pelinsä. Matkan varrella (rajoitettu spoilereita edessä) voit oppia koodeja, jotka vapauttavat mysteereitä holvista. Voit tappaa isäsi tai et. Jossain on a 1980-luvun tyylinen konsolipeli voit avata lukituksen. Ja kun olet saavuttanut lopun – useimmat heistä onnettomia – voit yrittää toista.
Mutta Bandersnatchin suurin temppu on vakuuttaa yleisönsä siitä, että se tarjoaa enemmän mahdollisuuksia kuin muut tarinat. Itse asiassa se tarjoaa paljon vähemmän.
Jokainen tarina – olipa kyseessä romaani, elokuva tai TV-ohjelma – on täynnä haarautuvia polkuja: kohtia, joissa hahmot olisivat voineet valita eri tavalla ja tapahtumat olisivat voineet kehittyä eri tavalla. Lineaarisessa tarinassa et voi koskaan tietää mitään näistä mahdollisuuksista, ja siksi ne ovat äärettömät. Se, että voi mennä vain eteenpäin eikä koskaan tiedä, mitä olisi voinut olla, on osa sitä, mikä antaa tarinalle voimaa ja kosketusta.
Sama pätee elämässä. Eläminen katumuksella on syy, miksi meillä on kokonaisia henkisiä käytäntöjä, jotka on omistettu irti päästämiseen menneisyydestä ja syntymättömästä tulevaisuudesta ja hetken hyväksymisestä.
Mutta hetki voi olla epätyydyttävä. Se voi olla raivostuttavaa. Se voi kiusata sinua ajatuksella paremmasta hetkestä jossain vaihtoehtoisella todellisuuden linjalla. Haluat saavuttaa sen. Haluat korjauksen. Sinä haluat tietää mitä olisi tapahtunut .
Tämä on ollut idea Groundhog Dayn ja Sliding Doorsin kaltaisten tarinoiden takana. (Helmikuussa ilmestyvässä Netflix-sarjassa Russian Doll Natasha Lyonnen esittämä päähenkilö elää jatkuvasti muunnelmia elämänsä viimeisenä päivänä.)
Bandersnatch kirjaimellistaa tämän ajatuksen: palaa takaisin, tee jotain erilaista, saavuta erilainen tulos. (Fanit Redditissä ovat jo kartoittaneet tarinan haarautumis- ja ehdolliset vaihtoehdot massiivisissa vuokaavioissa .) Toista toimintasi ja saat yleensä saman tuloksen.
KuvaLuotto...Netflix
Valitse itse-seikkailussa on itsekeskeinen harha: sinulla yksin, päähenkilön edustamana, on tahtoa ja kykyä muuttaa päätöksiäsi. Sinä olet se erityinen. Sinä on valinnanvaraa; sinä , voi milloin tahansa tehdä monia asioita. Kaikki muu , on kuitenkin automaattimerkki, joka vastaa annettuun syötteeseen ennalta määrätyllä ja toistettavissa olevalla lähdöllä.
Se on sinänsä fiktiota. Saatat tehdä erilaisia valintoja, jos voisit elää avainkohtauksen elämästäsi. Mutta niin voivat myös vanhempasi, rakastajasi, pomosi, koirasi. Yksi erilainen toiminta ei takaa tiettyä lopputulosta elämässä. Mutta Bandersnatchissa niin käy. Määrittämällä resoluutiot määrällisesti Bandersnatch rajoittaa niitä.
Tänä vuonna televisio tarjosi kekseliäisyyttä, huumoria, uhmaa ja toivoa. Tässä on joitain The Timesin tv-kriitikkojen valitsemista kohokohdista:
Bandersnatch ei ole tietämätön interaktiivisen tarinankerronn rajoista; se on parhaimmillaan, kun se pitää hauskaa heidän kanssaan. Yhdessä lopussa, jossa Stefan tuottaa menestyneimmän version pelistään, hän selittää salaisuutensa: Olen yrittänyt antaa pelaajalle liikaa valinnanvaraa, hän kertoo terapeutilleen. Nyt heillä on illuusio vapaasta tahdosta, mutta oikeastaan minä päätän lopun.
Silti, kuten kaikkiin peleihin, Bandersnatchiin on koodattu ideoita. Päällimmäisenä niistä on fantasia siitä, että elämä voidaan pelillistää, että epävarmuus voidaan purkaa siitä pois, että menneisyydessä ottamalla toisenlainen käänne (opititte pianonsoiton! nimesimme Bernien!) olisi yksi ja vain yksi määritettävissä oleva lopputulos. .
Bandersnatch voi olla hauskaa, jos olet ihastunut sen arvoitusrakenteeseen tai jos olet aina uskonut, että TV-jaksot olisivat parempia, jos vain voisit viettää tuntikausia hieroen niitä uudelleen ja katsoaksesi 45 sekuntia uutta materiaalia.
Mutta se ei tee paljon tarinaa. Tämä johtuu osittain siitä, että juonen ydin on inspiroimaton; Stefan on kamppaileva nero, jolla on perustavanlaatuinen trauma (äitinsä kuolema, jonka saat kokea uudelleen monta kertaa).
[ Lue lisää siitä, kuinka Bandersnatch syntyi täältä. ]
Tärkeämpää on, että Stefan ei ole luonteeltaan suuri, koska hän ei voi olla - hän on ajoneuvo. Teet päätöksiä, jotka eivät määräydy sen mukaan, mitä hän haluaa tai kuka hän on, vaan sinun halusi nähdä hienompia asioita tapahtuvan. (Bandersnatch nyökkää tälle ketjussa, jossa Stefan huomaa olevansa hallinnassa, toinen metasilmäys, joka tunnustaa virheen, mutta ei tee siitä paremmaksi.)
Tekeekö tämä Bandersnatchista huonoa? No, se on siisti . Se on välillä todella liikuttavaa. Mutta se ei kummittele sillä tavalla, joka johtuu siitä, että saavut tarinan loppuun ja tajuaa, että ainoa Mitä nyt? saamasi vastauksen on tultava sinulta.
Olisi voinut olla houkuttelevampaa, kieroutuneella, Banksy-tavalla, luoda Bandersnatchista versio, joka ilmestyi tarkalleen kerran jokaiselle katsojalle ja sitten poisti itsensä. Saisit saamasi lopun. Vertaa ystäviisi. Voisit ihmetellä, olisiko joku tuntemasi - ylipäänsä kukaan - saavuttanut onnellisimman tuloksen. Sinun on hyväksyttävä se, ettei koskaan tiedä.
KuvaLuotto...Craig Blankenhorn / HBO
MUTTA PALJON IHMISTÄ todella vihaa olla tietämättä. Todisteeksi meillä on The Sopranos -elokuvan paluu ja sen mukana sen kuuluisasta väittelyn elpyminen. lopullinen leikkaus mustaksi kun mafiopomo Tony Soprano istuu perheensä kanssa ruokalassa.
Keskustelun herättää todennäköisesti uudelleen lainaus sarjan luojalta David Chaselta Matt Zoller Seitzin ja Alan Sepinwallin uudessa kirjassa The Sopranos Sessions. Haastattelussa Chase viittaa ohimennen The Sopranosin viimeisiin hetkiin kuolemankohtauksena.
Hän ei edes ymmärrä sanoneensa sen tai mitä se tarkoittaa, ennen kuin Seitz huomauttaa sen, minkä päälle Chase kiroilee ja sanoo viittaneensa aikaisempaan loppu-ideaan, jossa Tony kuoli tapaamisessa toisen gangsterin kanssa.
Jos vuoden 2007 finaalin jälkeiset vuodet ovat opettaneet minulle jotain, niin tietty joukko faneja analysoi tuon katkelman kuin se olisi Warren Reportin ja Steele Dossierin rakkauslapsi. Kaatoiko Chase tavarat? Vai lisäsikö hän yksinkertaisesti uuden kerroksen voinut olla ennen kuin palautti meidät epäselvälle status quo -antipastolle?
Ilmoitan, luultavasti en miellytä ketään, että sillä ei ole väliä. Sillä ei olisi väliä vaikka David Chase piti huomenna tiedotustilaisuuden ja ilmoittaisi, että Tony nukkuu kalojen kanssa, ja ei haittaisi vaikka hän muuttaisi mielensä viisi vuotta myöhemmin ja julistisi, että Tony söi sipulinrenkaita sillä hetkellä New Jerseyssä. .
Ehkä Chase tarkoitti tiettyä asiaa leikatulla mustalla. Ehkä hän ei. Hän olisi varmasti voinut halutessaan täsmentää lopun yksiselitteisellä luotien rakeella. (Kukaan ei kyseenalaista, onko Bobby Baccalà kuollut.)
Mutta kun Chase, kuten kaikki luojat, lopetti luomisensa, se päästettiin maailmaan ja siitä tuli kaikkien omaisuutta.
Tämä ei sovi joillekin faneille, joilla on järjestetyt todisteet ja aloitti väitteen uudelleen joka kerta Chasella on avasi suunsa . (Tonyn kuollut leiri näyttää olevan äänekkäämpi kuin Tonyn elossa, joskin vain siksi, että he pyrkivät todistamaan loppua sen sijaan, että se olisi loppunut.)
Väittää, että Sopranos-elokuvan loppu on palapeli, jossa on yksi oikea ratkaisu, on kaipaa Bandersnatch-tyyppistä varmuutta: että Tony kulki tiettyä polkua vuokaaviossaan ja saavutti pisteen, jossa vain yksi tulos oli mahdollinen, vain yksi vastaus on oikea. .
Fanit ovat tänään koulutettuja odottamaan vastauksia. He ovat katsoneet sarjoja, kuten Westworld, jotka rakentuvat arvoituksiksi ja kutsuvat etsimään. He ovat nähneet kirjailijoita, kuten J.K. Rowling-annostelu jälkikäteen tehdyt lisäykset romaaneihinsa kauan sen jälkeen, kun painokoneet rullasivat.
Tälle ajattelutavalle, kun ei ole olemassa faktaa, jota ei voida päätellä, uudelleenkäsitellä tai selvittää esiosassa, on oltava vain yksi lopullinen ratkaisu – ja se on David Chasen päässä; hänen täytyy vain kaataa ne helvetin pavut.
Mutta et saa sitä tässä maailmassa. Tässä maailmassa taistelemme sitä vastaan. Minulla on koira taistelussa yhtä paljon kuin kukaan muu: Minusta The Sopranosin lopettaminen Tonyn kuolemaan olisi ollut huono, epätyypillinen liike. Se antaisi tyypillisen väkijoukkojen tarinan lopputuloksen esitykselle, joka oli kaikkea muuta kuin tyypillistä, oikeudenmukaiseen autioon, joka päättyy esitykseen, joka vaikutti uskomukseen, kuten Chase kerran sanoi, että rikos tekee maksaa.
Näin minä ajattelen! Mutta minä en tiedä totuutta sen enempää kuin sinä. The Sopranosin loppu luo jännityksen ilmapiirin, jossa Tony voi kuolla tai ei. Sitten se jättää sinut ilman varmuutta; se jättää sinut tietämään, että saatat kuolla etkä koskaan näe sen tulevan; se jättää sinut miettimään, mitä loppua odotit ja miksi.
Saatat nähdä sen eri tavalla, ja joku muu saattaa silti olla eri tavalla, eikä mikään Redditor koskaan päihitä viimeistä pomotasoa ja avaa vastausta. Meidän kaikkien täytyy vain riidellä ja arvailla ja marinoitua mustalla näytöllä, kunnes omat valomme sammuvat.
Meillä on sana tällaiselle fiktiolle: interaktiivinen.